افسانه 35 ساله زلدا و لینک؛ تعریف ماجراجویی در بازی

به گزارش وبلاگ شهبازی، 2021 سال ویژه ای برای مجموعه بازی های افسانه زلدا است. اگرچه هنوز نینتندو پر سر و صدا روی این موضوع تأکید نکرده و چیز زیادی نشنیده ایم، اما سال جاری سالگرد 35 سالگی سری بازی های عظیم و مهم افسانه زلدا (The Legend of Zelda) است. در حقیقت، اولین قسمت از این مجموعه به صورت دقیق در 21 فوریه 1986 (2 اسفند 1364) برای کنسول خاطره انگیز نینتندو اینترتینمنت سیستم (ان ای اس یا NES) منتشر شد.

افسانه 35 ساله زلدا و لینک؛ تعریف ماجراجویی در بازی

هرچند نام شیگرو میاموتو بیش از همه ما را به یاد مجموعه بازی سوپر ماریو می اندازد، اما میاموتو و تاکاشی تِزوکا، علاوه بر ماریو دیگر اثر بزرگ و به یادماندنی نینتندو را هم خلق نموده اند. اثری که هواداران نینتندو آن را با شخصیت اصلی اش یعنی لینک و همچنین پرنسس زلدا می شناسند. بازی The Legend of Zelda به عنوان یکی از آثار کلاسیک و فراموش نشدنی کنسول ان ای اس (NES) همواره در تاریخ بازی های ویدیویی صندلی ویژه ای داشته است. این بازی نه تنها خود تحسین های فراوانی را برانگیخت و همه را جذب خود کرد بلکه دنباله های تحسین شده آن هم هر کدام به نحوی روی جامعه گیمرها و حتی روی بازی سازان تأثیراتی انکار ناشدنی گذاشت. در واقع، تا به امروز هنوز بازی The Legend of Zelda: Ocarina of Time (یا به فارسی افسانه زلدا: اوکارینای زمان) که برای کنسول N64 منتشر شده است، بالاترین امتیاز و نمره را برای یک بازی ویدیویی در تاریخ سایت متاکریتیک به نام خود ثبت نموده است.

حال، به مناسبت 35 سالگی این مجموعه بازی ارزشمند قصد داریم با مرور تاریخ و نگاه کردن به نقاط اوج و گاه حتی فرودهای جزئی این سری، به بخشی از تأثیرات و الهام های انبوهی که آثار این مجموعه روی بازی های ویدیویی دیگر گذاشته اند، بپردازیم.

افسانه شروع می گردد

بر خلاف بازی سوپر ماریو برادرز (Super Mario Bros) که بازیکنان در آن در یک راستا خطی از چپ به راست حرکت می نمایند، اولین قسمت از بازی زلدا روی کنسول ان ای اس (NES) به بازیکنان این فرصت را می داد که از همان ابتدا در قالب یک اثر اپن ورلد (محیط باز) و در دنیای باز و آزاد به جست وجو و کاوش بپردازند. این سطح از آزادی عمل در دنیا بازی و طراحی مراحل به ندرت در بازی های ماقبل سال 1986 میلادی دیده می شد.

  • نخستین افسانه زلدا چگونه جادویمان کرد | جعبه ابزار بازی سازان (45)

مارک براون که او را به احتمال زیاد با ویدیوهای مفید و کاربردی اش در باب تحلیل طراحی بازی (گیم دیزاین) در کانال یوتوبی اش دیده اید یا مجموعه مقاله های این ویدیوها را در قالب سری مقالات جعبه ابزار بازی سازان در سایت مشاهده نموده اید، در یکی از مجموعه ویدیوهای تحلیلی خود که با نام Boss Keys منتشر شده است، به سراغ مجموعه بازی زلدا و البته چند بازی دیگر رفته و درباره ساختار طراحی آن بازی ها صحبت نموده است. او در این ویدیوها درباره زلدا می گوید:

رائول روبیو، مدیرعامل استودیو Tequila Works که استودیو سازنده بازی ویدیویی Rime است، در شرح و تحسین مجموعه بازی زلدا و اولین قسمت آن بیان می نماید:

اگرچه ماجراجویی و اکتشاف را می توان در سطحی کلی در سراسر مجموعه مشاهده کرد، اما مارک براون در ادامه صحبت های خود اشاره می نماید که پس از سومین قسمت از مجموعه افسانه زلدا یعنی بازی The Legend of Zelda: A Link to the Past، این قضیه کمی تغییر کرد و بازی های این مجموعه بیشتر ساختار روایت محوری به خود دریافتد.

ایشان ساهدو (Ishaan Sahdev)، ژورنالیستی است که در واقع کتابی را هم برای مجموعه بازی های زلدا نوشته است. او هم این نکته را تصدیق می نماید که در دوره هایی محبوبیت سری سیری نزولی داشته چراکه بیشتر و بیشتر از هدف اصلی طراحی خود فاصله می گرفت.

این ادعا را می توان تا حدی با نمودار فروش مجموعه بازی افسانه زلدا ثابت کرد. بر اساس تحقیقات ایشان ساهدو که برگرفته از آمار رسمی خود نینتندو بوده است، تا به امروز فقط 4 بازی از مجموعه بازی های زلدا فروشی بالغ بر 5 میلیون نسخه را تجربه نموده اند. این 4 قسمت عبارت اند از اولین قسمت از بازی که برای ان ای اس منتشر شد (با فروش 6.5 میلیون نسخه )، بازی افسانه زلدا: اوکارینای زمان (با فروش 7.6 میلیون نسخه )، بازی افسانه زلدا: پرنسس گرگ ومیش (با فروش 8.85 میلیون نسخه ) و صدالبته بازی افسانه زلدا: نفس وحش (با فروش 21.45 میلیون نسخه).

طبق گفته های ساهدو، سه ویژگی مشترک میان Ocarina of Time، Twilight Princess و Breath of the Wild وجود دارد؛ شخصیت هایی با واقع گرایی متناسب، دنیای بزرگتر برای اکتشاف و جست وجو کردن و در نهایت اکتشاف در حال سوارکاری با اسب که هر سه ویژگی در مجموع حس حضور در یک ماجراجویی بزرگ را القا می نمایند.

هر بار که آثار این مجموعه از این سه ویژگی فاصله دریافتد، فروش بازی ها با سقوط روبرو شده است. مردم می خواهند افسانه زلدا یک بازی اکتشافی باشد و در آن، این اختیار را داشته باشند که هر کاری که می خواهند انجام بدهند. گویا کمی طول کشید که نینتندو این قضیه را کاملا متوجه گردد.

کاهش فروش هر کدام از قسمت های مجموعه، دلایل خاص خودش را دارد که ساهدو در کتابش به آن ها اشاره هایی نموده است. برای The Legend of Zelda: Majoras Mask، مشکل بیشتر به خاطر فرایند توسعه سریع و باعجله آن بوده است که توسعه دهندگان سعی داشتند که در نصف زمان معمول، دنباله ای را برای اوکارینای زمان خلق نمایند. یکی از دلایل سقوط فروش بازی The Legend of Zelda: The Wind Waker، شیوه طراحی هنری آن بوده است که از سوی بسیاری از هواداران با استقبال بدی روبه رو شد. ساهدو درباره این موضوع می گوید، هر قسمت قصد داشت چرخ را از نو خلق کند تا اینکه ایجی آئونوما (Eiji Aonuma) تصمیم گرفت که با Twilight Princess (افسانه زلدا: پرنسس گرگ ومیش) روی چیزی تمرکز کند که مخاطبان آن را می خواهند و مشتاقش هستند. آئونوما یکی از افرادی بوده که بیش از همه برای مدتی طولانی به عنوان راهنمایی نماینده و تصمیم گیرنده اصلی مجموعه زلدا فعالیت نموده است. نتیجه تصمیم او، باعث شد یک رکورد جدید برای فروش بازی های این مجموعه تا آن موقع به دست آید.

ساهدو اذعان می نماید:

رائول روبیو معتقد است که این فرآیند تکرار و ابداع مجدد یکی از نکات قدرت این مجموعه است. او باور دارد که در طول این 35 سال، مجموعه بازی افسانه زلدا کلاس درسی حرفه ای و فوق العاده برای طراحی بازی (گیم دیزاین) بوده است. البته، ادعای او عجیب نیست و به احتمال زیادی بسیاری از توسعه دهندگان بازی های ویدیویی، این ادعا را تصدیق می نمایند. بیراه نیست اگر بگوییم که مشابه همان تأثیری که ماریو روی بازی های ویدیویی به خصوص آثار پلتفرمر گذاشته است، مجموعه بازی افسانه زلدا روی بازی هایی با زمینه ماجرایی داشته است. روبیو می گوید:

با این حال، پس از پرنسس گرگ ومیش، نینتندو در بازی The Legend of Zelda: Skyward Sword سعی کرد راستا دیگری را در پیش بگیرد. این اثر بهترین نمونه برای توصیف و اثبات این واقعیت است که مجموعه زلدا در وهله اول برای گیمرهای هاردکور و هواداران نینتندو طراحی شده است. نینتندو با این قسمت بیشترین کوشش را انجام داد تا مجموعه زلدا را به طیف بزرگ تری از مخاطبان معرفی کند و آن را به آن ها بفروشد. نینتندو می خواست که با حذف دنیا اپن ورلد بازی و ساخت راستای خطی تر و همچنین با استفاده از ویژگی های ذاتی کنسول Wii و کنترلر آن، گیمرهای کژوال را بیش از پیش به این مجموعه جذب کند. کوششی که به صورت واضح در آن ناکام ماند. ساهدو درباره این موضوع می گوید: نینتندو تحت این تصور بود که با چنین کاری می تواند Skyward Sword را به طیف دیگری از مخاطبان که قرار نبود به این مجموعه رو بیاورند، بفروشد. در حالی که این فقط یک رویکرد اشتباه برای زلدا بود.

طبق مشاهدات ساهدِو، بازی Skyward Sword قسمتی از این مجموعه بود که آشکارا بر اساس حساسیت های ژاپنی ساخته شده است؛ برخلاف این واقعیت که این مجموعه غالبا در آمریکا فروش بیشتری را تجربه نموده است. این همان جنس و الگو طراحی خاصی است که در سیارات کروی بازی ماریو گلگسی دیده می شد؛ چیزی که از گم شدن بازیکن جلوگیری می نماید.

  • نسخه بازسازی شده Zelda: Skyward Sword برای سوییچ معرفی گردید

البته، پورتی از بازی The Legend of Zelda: Skyward Sword به تازگی برای نینتندو سوییچ معرفی گردیده و قرار است در ماه ژوئیه برای این کنسول منتشر گردد. با عرضه این نسخه، ممکن است Skyward Sword شانس مجددی برای نشان دادن خود داشته باشد و بتواند فروش این اثر را بیشتر کند. به ویژه با این احتساب که اکنون اوضاع کنسول نینتندو سوییچ بسیار هموار است و محبوبیت آن روز به روز بیشتر می گردد.

در نهایت، مجموعه زلدا دوباره با بازی افسانه زلدا: نفس وحش به الگوهای طراحی اصلی خود بازگشت که ماحصل آن به پرفروش ترین بازی این مجموعه تا به امروز تبدیل شد. این قسمت پیروز شد تعادلی را ایجاد کند که این سری پس از عرضه افسانه زلدا: پیوندی به گذشته به بعد از آن رنج می برد؛ تقابلی میان داستان و آزادی عمل. هرچه آزادی عمل بیشتری به بازیکنان بدهید، شکستن و خراب کردن داستان آسان تر می گردد. تصادم این دو، به صورت واضح در قسمت هایی همچون Twilight Princess و Skyward Sword دیده می شد.

مارک براون در بخشی از ویدیو خود می گوید:

ساهدو در تحقیقات خود با ذکر مثال های برجسته ای نشان می دهد که این مجموعه همچنین برای نینتندو حکم عالی پرور ش دهنده استعدادها را داشته است. بازی ساز افسانه ای نینتندو یعنی شیگیرو میاموتو، پس از اینکه آئونوما اولین بازی خود را با نام Marvelous: Another Treasure Island -که یک بازی الهام گرفته شده از افسانه زلدا: پیوندی به گذشته بود - خلق کرد، او را به تیم توسعه دهندگان مجموعه زلدا اضافه نمود. پس از مدتی و در ادامه مجموعه ، هنگامی که میاموتو تمرکز خود را روی پروژه های دیگر معطوف کرد، وظیفه راهنمایی و تهیه نمایندگی این مجموعه به آئونوما محول شد.

همچنین، در توسعه بازی افسانه زلدا: پیوندی به گذشته شاهد معرفی کنسوکه تانابه (Kensuke Tanabe) بودیم که بعدها روی آثار بزرگی از نینتندو کار کرد و تهیه نماینده یکی از معروف ترین بازی های این شرکت یعنی بازی متروید پرایم شد. همچنین در فرایند توسعه همین قسمت از زلدا، شاهد معرفی یوشیاکی کویزومی (Yoshiaki Koizumi) هم بودیم. یوشیاکی کویزومی تهیه نمایندگی چند قسمت از بهترین قسمت های مجموعه ماریو نظیر ماریو گلگسی و همچنین Super Mario 3D World و Super Mario 3D Land را بر عهده داشته است. حتی استعدادهایی که سابقه های کار بسیار زیادی خارج از نینتندو داشته اند، گاه با سری زلدا شناخته می شوند. هیدمارو فوجیبایاشی (Hidemaro Fujibayashi) کارگردان بازی هایی نظیر The Legend of Zelda: Oracle of Seasons/Oracle of Ages و همچنین The Legend of Zelda: The Minish Cap است. این آثار مجموعه زلدا، با همکاری کپکام ساخته شده اند؛ اما پیروزیت فوجیبایایشی در این آثار باعث شد تا در نهایت نینتندو او را برای کارگردانی افسانه زلدا: نفس وحش انتخاب کند.

پیوندی به گذشته

اگرچه تا قبل از بازی افسانه زلدا: نفس وحش سابقه نداشته که این مجموعه فروش 10 میلیونی یا بالاتر را تجربه کند اما مارک براون اذعان می نماید که این مجموعه همواره میان بازی سازان محبوبیت خاص و ویژه ای داشته است. او ذکر می نماید که افرادی مثل فامیتو اودا (خالق بازی هایی نظیر آیکو، شادو آو کلوسوس و لست گاردین) و هیدتاکا میازاکی (خالق بازی های مجموعه سولز و بلادبورن) که خود الهام بخش بسیاری از توسعه دهندگان دیگر بوده اند، اشاره نموده اند که مجموعه زلدا یکی از اصلی ترین منابع الهام بخش آن ها بوده است. مشابه این قضیه تا حدی برای کسلوانیا هم صدق می نماید. اگرچه کسلوانیا بیش از همه به بازی متروید مدیون است؛ تا جایی که از مجموع المان های تأثیرگذار آن ها زیر ژانری به نام مترویدوانیا وجود دارد. اما کوجی ایگاراشی (خالق بازی کسلوانیا) در گذشته از تأثیر و الهام دریافت از مجموعه زلدا، به ویژه بازی افسانه زلدا: پیوندی به گذشته روی کارهایش سخن گفته بود.

بخش هایی از این تأثیرگذاری را می توان از بازی هایی نظیر دارک سایدرز تا بازی های مثل Okami مشاهده کرد. همچنین در بخش الف هایم (Alfheim) جدیدترین قسمت بازی خدای جنگ هم الهام هایی از ساختار سیاه چاله های معروف زلدا گرفته شده است. با این حال، تأثیر زلدا روی بسیاری از آثار دیگر در طول دهه های مختلف دیده می گردد و این ها فقط نمونه هایی از این تأثیرگذاری بوده اند.

حتی بازی های مستقل زیادی از این اثر ماجرایی نمادین نینتندو الهام هایی گرفته اند. بازی Rime استودیو Tequila Works به دلیل سبک بصری اش با The Wind Waker مقایسه می گردد. هرچند، روبیو اشاره می نماید که رندر و کارگردانی بصری آن در واقع بسیار متفاوت بوده است. با این وجود، او بیان می نماید که بازی در اصل بر اساس پیشرفت های مبتنی بر ابزار به سبک زلدا طراحی شده بود که در اثر باز شدن ابزار جدید دسترسی به مکان های جدید مهیا می شد. معرفی و پیاده سازی چنین مکانیک هایی در یک بازی 8 ساعته، شاید کمی سریع و با عجله به نظر برسد و خاصیت اصلی سیستم را کمرنگ کند اما به هر حال روح زلدا و این سیستم در آن دیده می گردد. روبیو می گوید:

البته، آثاری همچون بازی Ittle Dew ساخته استودیو Ludosity وجود دارد که به شکل واضح تری از زلدا الهام گرفته است. معمولا همواره از ساختار نقش آفرینی Ittle Dew به عنوان ادای دینی به این مجموعه یاد می گردد. هرچند، دنباله ی Ittle Dew توانست راستا خود را پیدا کند. بر اساس سخنان جول نیستروم (Joel Nyström)، مدیرعامل استودیو Ludosity، قسمت اول این بازی با هدف ساده سازی تعاملات خسته نماینده ای مثل باز کردن صندوق ها که پس از اوکارینای زمان رایج شده بود، ساخته شده است. او می گوید:

به همین صورت، می توان به بازی Oceans Heart که ساخته مکس مراز است، به عنوان مثالی دیگر اشاره نمود. این اثر به صورت مستقیم تأثیر پذیرفته از لذت و طعم اکتشافی است که خالق بازی یعنی مکس مراز پس از تجربه Links Awakening احساس نموده است. او درباره این موضوع می گوید:

مراز در ادامه صحبت های خود اضافه می نماید که درس دیگری که توسعه دهندگان می توانند از بازی زلدا دریافت نمایند، این است که بازی ها همواره می توانند بسیار عجیب تر باشند. اگرچه بخش زیادی از مجموعه زلدا روی الگوهای آثار فانتزی بنا شده است، اما در این سری همواره چیزهای عجیب و خاصی هم دیده می گردد.

در سرانجام، بازی Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas که فروشی میلیونی را هم تجربه نموده است، شاید معروف ترین بازی مستقل الهام گرفته از مجموعه زلدا باشد. همچون دیگران، استودیو Cornfox & Bros روی تمرکز و توجه مجموعه زلدا بر اکتشاف به عنوان منبع اصلی الهام خود تکیه نموده است. با این حال، شما می توانید چیزهایی مثل استفاده از آیتم ها و قابلیت های جدیدی را که همچون کلیدهایی باز می شوند، ببینید. هیکی ریپو (Heikki Repo)، کارگردان این اثر می گوید:

وقتی شما چنین چیزی را در کنار شیوه استفاده آیتم ها در این مجموعه قرار می دهید، می توانید به وسیله آن وارد مکان های تازه ای در دنیا بازی شوید که تا قبل از آن نمی توانستید واردش شوید و آن را ببینید. همه این تصمیم های گرفته شده در طراحی بازی، باعث شد تا حس خاصی از ماجراجویی در بازی به وجود آید که همین موضوع برای ما الهام بخش بود.

اکنون پس از عرضه بازی افسانه زلدا: نفس وحش، حتی بازی های بیشتر و دیگری هم چه از نظر مکانیک های بازی و طراحی آن و چه از نظر طراحی بصری، از مجموعه زلدا و به ویژه این قسمت الگو گرفته اند.

راستا قهرمان

بازی افسانه زلدا: نفس وحش دنیا را با طوفانی در برگرفت. این بازی پس از افسانه ی: زلدا اوکارینای زمان، تحسین شده ترین اثر مجموعه بازی های زلدا است. همچنین، فروش آن هم همان گونه که در گذشته اشاره شد، بیش از 21.45 میلیون نسخه بوده است که بخواهیم آن را با قسمت های قبل مقایسه کنیم، باید بگوییم که فروش آن بیش از دو برابر پرفروش ترین بازی سابق این مجموعه یعنی پرنسس گرگ ومیش بوده است.

  • دنیای محیط باز The Legend of Zelda: Breath of the Wild | جعبه ابزار بازی سازان (47)

هرچند فقط چند سال از عرضه Breath of the Wild سپری شده است، اما ساختار و طراحی بازی و همین طور شیوه استفاده از مکانیک های آن در بازی های مختلفی مورداستفاده قرار گرفته است. یکی از نمونه های نزدیک و پیروزی که در سال 2020 منتشر شد، بازی Immortals: Fenyx Rising شرکت یوبی سافت است که به صورت معین از جدیدترین قسمت مجموعه بازی زلدا الهام گرفته و طراحی آن از جهات زیادی به شاهکار نینتندو شباهت دارد. دیگر اثر پیروزی که سال 2020 عرضه شد و توانست هواداران بسیاری را هم به خود جذب کند، بازی رایگان Genshin Impact شرکت چینی MiHoYo بوده است. چنین امری نشان می دهد که مجموعه زلدا همواره از عرضه اولین قسمتش در سال 1986 تا به اکنون به صورت مستقیم و غیرمستقیم روی بسیاری از بازی های ویدیویی به خصوص آثار اپن ورلد و ماجرایی تأثیرات زیادی گذاشته است و در واقع نقش آن در پیشروی این گونه بازی ها بسیار حائز اهمیت بوده است. ساهدو درباره تأثیرات نفس وحش می گوید:

او دوباره تأکید می نماید که افسانه زلدا: نفس وحش یک پیروزیت یک شبه و ناگهانی نبوده است بلکه محصول یک چرخه اختراع مجدد است که از مدت ها پیش در سری جاری بوده است. پس از اینکه نینتندو متوجه شد افسانه زلدا: شمشیر آسمانی راستا پیروزیت سری نیست و این راستا کار نمی نماید، به این نکته پی برد که باید روی چیزهای دیگری تمرکز کند. چیز دیگری که ثمره آن Breath of the Wild بوده است. وی می گوید:

مارک براون هم با چنین سخنی موافق است و در تصدیق آن اضافه می نماید:

چندی پیش که بعد از مدت ها دایرکت رسمی نینتندو برگزار گردید، اگرچه نمایش جدیدی را از بازی افسانه زلدا: نفس وحش 2 ندیدیم و فقط پورت بازی افسانه زلدا: شمشیر آسمانی معرفی گردید، اما آئونوما در جریان این رویداد گفت که مراحل توسعه دنباله بازی افسانه زلدا: نفس وحش به شکل هموار و خوبی سپری می گردد. با این حال، هیچ خبری از تاریخ عرضه بازی هم معین نشد. امیدواریم که این بازی بتواند در سه ماهه اقتصادی چهارم سال 2021 منتشر گردد تا بلکه بتوانیم در سالگرد 35 سالگی این مجموعه پرافتخار و بزرگ، قسمت جدید و مورد انتظار آن را تجربه کنیم. همچنین شایعه هایی وجود دارد که به همین مناسبت، نینتندو میخواهد پورت های اچ دی بازی Twilight Princess و Wind Waker را منتشر کند. اتفاقی که می توان گفت در سالگرد 35 سالگی زلدا دور از انتظار و بعید نیست.

منبع: این مقاله براساس مقاله نوشته شده از James Batchelor در سایت GameIndusrty.biz ترجمه شده است.

منبع: دیجیکالا مگ

به "افسانه 35 ساله زلدا و لینک؛ تعریف ماجراجویی در بازی" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "افسانه 35 ساله زلدا و لینک؛ تعریف ماجراجویی در بازی"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید